Game

Jepang Rombak Strategi Industri Konten, Game Jadi Senjata Utama Global

Jepang siapkan lembaga khusus dengan investasi 34 triliun yen untuk mendongkrak industri konten, khususnya game, agar mampu bersaing di pasar global tahun 2033.

👁 14

Pemerintah Jepang saat ini tengah merumuskan langkah strategis untuk memperkuat posisi game buatan mereka di kancah internasional. Fokus utama negara ini adalah membenahi industri konten secara menyeluruh agar mampu memberikan kontribusi ekonomi yang jauh lebih signifikan ketika menembus ketatnya persaingan di pasar global.

Strategi Besar Jepang Mengukuhkan Dominasi Konten Kreatif Dunia

Pemerintah Jepang telah mengumumkan rencana pembentukan lembaga baru yang secara spesifik ditugaskan untuk memajukan industri konten Jepang, termasuk sektor game, anime, dan manga. Langkah ini diambil bukan tanpa alasan, sebab pemerintah menargetkan investasi gabungan antara sektor publik dan swasta mencapai 34 triliun yen hingga akhir tahun 2033. Dalam laporan yang dirilis oleh Yomiuri Shimbun, sektor ini akan diklasifikasikan sebagai salah satu dari 17 sektor strategis utama negara, yang menunjukkan betapa seriusnya pemerintah dalam memperluas jangkauan produk mereka ke pasar global.

Popularitas game, anime, dan manga buatan Jepang memang mencatatkan tren positif dalam beberapa tahun terakhir. Data menunjukkan bahwa pada tahun fiskal 2024, penjualan konten Jepang di luar negeri telah menembus angka 6,1 triliun yen, atau setara dengan 672 triliun Rupiah, sebuah angka yang membuktikan potensi besar industri konten untuk terus berkembang. Pemerintah memiliki visi ambisius untuk meningkatkan capaian tersebut menjadi 20 triliun yen pada tahun 2033, dengan harapan produk hiburan mereka dapat menjadi penguasa dominan di pasar global.

Sebelumnya, beberapa lembaga seperti METI (Ministry of Economy, Trade and Industry) sudah berupaya menjalankan berbagai program guna membantu kreator lokal memperluas jangkauan IP (Intellectual Property) ke pasar global. Namun, efektivitas langkah tersebut masih dipertanyakan, terutama terkait koordinasi antar lembaga yang dianggap belum maksimal dalam menangani industri konten. Banyak pengamat menilai bahwa terpecahnya fokus dan kurangnya sinergi antar instansi menjadi hambatan utama dalam mempromosikan game Jepang secara lebih masif kepada audiens internasional.

Oleh karena itu, pemerintah kini berencana membentuk organisasi tunggal yang akan menjadi pusat komando bagi seluruh program pengembangan industri konten Jepang di luar negeri. Organisasi ini nantinya akan mengadopsi model kesuksesan KOCCA (Korea Creative Content Agency) dari Korea Selatan, yang selama ini dinilai sangat berhasil membantu perkembangan budaya hiburan, termasuk K-Pop, untuk mendunia dan menguasai pasar global. Lembaga baru ini akan fokus pada penyusunan strategi ekspansi, pengembangan jaringan distribusi, peningkatan talenta, hingga dukungan produksi game berskala besar.

Meskipun dukungan pendanaan untuk industri konten telah digandakan menjadi 58,9 miliar yen, Jepang mengakui bahwa angka ini masih tertinggal dibandingkan dengan negara tetangga. Korea Selatan tercatat menginvestasikan sekitar 76,2 miliar yen pada tahun 2023, sementara China telah menggelontorkan dana fantastis sebesar 128,3 miliar yen pada tahun 2024 untuk memenangkan persaingan di pasar global. Pemerintah Jepang menyadari bahwa mereka perlu memperkuat investasi secara agresif agar produk game dan karya kreatif lainnya tidak tertinggal oleh kompetitor.

Xbox Bantah Isu Penjualan GTA VI, Sebut Data Pre-order Tidak AkuratXbox Bantah Isu Penjualan GTA VI, Sebut Data Pre-order Tidak Akurat

Sebagai langkah konkret, pemerintah akan segera mengumumkan strategi investasi jangka panjang yang lebih komprehensif bagi industri konten nasional. Hingga tahun fiskal 2033, sektor game diperkirakan akan menerima porsi investasi terbesar yakni sekitar 24,5 triliun yen, sementara anime mendapatkan 3,3 triliun yen, manga 1,6 triliun yen, dan musik sebesar 3 triliun yen. Langkah ini diharapkan mampu memberikan dampak ekonomi hingga 326 triliun yen, menempatkan sektor kreatif sebagai pilar utama pertumbuhan ekonomi dan penggerak utama kehadiran Jepang di pasar global.

Komentar

0 komentar di artikel ini

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama membuka diskusi.