Game
Masahiro Sakurai Ungkap Sisi Gelap Tim Game Besar
Masahiro Sakurai Ungkap Sisi Gelap Tim Game Besar

Masahiro Sakurai Ungkap Sisi Gelap Tim Game Besar

Masahiro Sakurai dikenal sebagai salah satu tokoh paling berpengaruh dalam industri video game Jepang berkat kontribusinya terhadap Nintendo. Dalam pandangannya, Masahiro Sakurai tidak hanya membahas kesuksesan kreatif, tetapi juga tantangan tersembunyi di balik proses produksi game modern. Melalui pernyataan terbaru, Masahiro Sakurai menyoroti sisi lain dari tim pengembangan berukuran besar yang jarang dibicarakan secara terbuka.

Masahiro Sakurai Bahas Tantangan Tim Pengembang Besar

Masahiro Sakurai baru-baru ini menyampaikan pandangannya mengenai dinamika tim pengembangan game dalam sebuah wawancara dengan 47NEWS yang diterjemahkan oleh GamesRadar+. Dalam pernyataannya, Masahiro Sakurai menjelaskan bahwa pengembangan game berskala besar sering kali menimbulkan frustrasi, terutama ketika ukuran tim berkembang hingga ratusan orang. Menurut Masahiro Sakurai, kepuasan individual dalam menciptakan sesuatu menjadi sulit dirasakan ketika proses kerja harus dibagi ke dalam struktur tim yang kompleks.

 

Masahiro Sakurai

 

Masahiro Sakurai menyebutkan bahwa perbedaan paling mendasar terletak pada rasa pencapaian pribadi. Dalam pengembangan game berskala kecil, Masahiro Sakurai menilai hasil kerja dapat langsung terlihat dan dirasakan. Namun, ketika bekerja dalam tim besar, Masahiro Sakurai menilai setiap individu hanya menjadi bagian kecil dari keseluruhan proyek, sehingga kepuasan tersebut kerap berkurang.

Masahiro Sakurai juga memberikan contoh konkret dari sudut pandang pengembangan visual. Ia menjelaskan bahwa ketika seorang pixel artist bekerja sendiri, Masahiro Sakurai melihat proses kreatif dapat diselesaikan secara utuh oleh satu individu. Sebaliknya, dalam tim besar, Masahiro Sakurai menilai proses diskusi dan penyesuaian visual justru memperpanjang waktu serta menimbulkan hambatan komunikasi.

Masahiro Sakurai dan Perbedaan Kepuasan Kreatif

Masahiro Sakurai menekankan bahwa bekerja secara mandiri memberikan rasa kepuasan emosional yang berbeda dibandingkan kerja kolektif. Dalam pandangannya, Masahiro Sakurai merasa bahwa melihat hasil akhir dari kerja keras pribadi merupakan salah satu motivasi utama dalam industri kreatif. Oleh karena itu, Masahiro Sakurai mengakui bahwa hilangnya rasa tersebut dapat memicu frustrasi.

 

Masahiro Sakurai

 

Masahiro Sakurai tidak menyebut tim besar sebagai kesalahan mutlak, tetapi lebih kepada konsekuensi dari perkembangan industri. Menurut Masahiro Sakurai, game modern menuntut skala produksi yang besar, sehingga tim pengembang pun berkembang secara signifikan. Namun demikian, Masahiro Sakurai menilai perubahan ini turut menggeser nilai kepuasan kreator.

Masahiro Sakurai secara tidak langsung mengingatkan bahwa proses kreatif bukan sekadar hasil akhir. Baginya, Masahiro Sakurai melihat pengalaman menciptakan sebagai bagian penting dari identitas seorang pengembang. Ketika aspek tersebut berkurang, Masahiro Sakurai menilai kualitas pengalaman kerja pun ikut berubah.

Masahiro Sakurai dan Evolusi Skala Pengembangan Game

Masahiro Sakurai memiliki rekam jejak yang mencerminkan perubahan besar dalam industri game. Game pertamanya, Kirby’s Dream Land, dikembangkan hanya oleh 14 orang, sebuah fakta yang menurut Masahiro Sakurai sangat memengaruhi proses kreatifnya. Dalam skala kecil tersebut, Masahiro Sakurai dapat merasakan keterlibatan langsung dalam setiap aspek pengembangan.

Sebaliknya, Masahiro Sakurai mencatat bahwa game terbarunya, Kirby Air Raiders, melibatkan sekitar 900 anggota pengembang. Perbedaan signifikan ini menunjukkan apa yang Masahiro Sakurai maksud sebagai tantangan tim besar. Menurut Masahiro Sakurai, koordinasi dan komunikasi menjadi jauh lebih kompleks dalam skala tersebut.

Masahiro Sakurai juga menyoroti fenomena game modern yang sukses dengan tim kecil, seperti Hollow Knight: Silksong dan Clair Obscur: Expedition 33 yang memenangkan GOTY 2025. Contoh ini, menurut Masahiro Sakurai, memperkuat pandangannya bahwa ukuran tim tidak selalu sebanding dengan kepuasan dan kualitas karya.

 

Sumber